Changement de plan
Niveau 7 · Invocation 5e · SRD 5.1 (2014)
Autre version des règles : Changement de plan (5.5e, 2024, SRD 5.2.1)
Impression de cartes avec une clé. En savoir plus
- Temps d’incantation
- 1 action
- Portée
- contact
- Composantes
- V, S, M (une badine métallique fourchue d’une valeur minimale de 250 po, accordée avec un plan d’existence donné.)
- Durée
- instantanée
- Classes
- Clerc, Druide, Ensorceleur, Occultiste, Magicien
Vous et un maximum de huit créatures consentantes qui formez un cercle en vous tenant par la main êtes transportés sur un autre plan d’existence. Vous pouvez spécifier une destination en des termes généraux, comme la cité d’Airain sur le Plan Élémentaire du Feu ou le palais de Dispater sur la deuxième strate des Neuf Enfers, auquel cas vous apparaissez à destination ou à proximité. Si vous tentez d’accéder à la cité d’Airain, par exemple, vous pourriez arriver dans la rue de l’Acier, devant la porte des Cendres, ou bien contempler la ville depuis l’autre bout de la mer de Feu, à la discrétion du MJ.
Ou bien, si vous connaissez la séquence de runes d’un cercle de téléportation sur un autre plan d’existence, ce sort vous transporte directement dans le cercle. Si le cercle de téléportation est trop petit pour accueillir toutes les créatures transportées, elles apparaissent dans les espaces inoccupés les plus proches du cercle.
Vous pouvez recourir à ce sort pour bannir une créature non consentante vers un autre plan. Choisissez une créature à portée d’allonge et effectuez contre elle une attaque de sort au corps à corps. Si l’attaque touche, la créature effectue un jet de sauvegarde de Charisme. Si la créature rate son JS, elle est transportée en un lieu aléatoire du plan d’existence spécifié. Une créature ainsi bannie devra retrouver son chemin jusqu’à votre plan d’existence actuel par ses propres moyens.