Zona di verità

Livello 2 · Ammaliamento 5e · SRD 5.1 (2014)

Altra versione delle regole: Zona di verità (5.5e, 2024, SRD 5.2.1)

Stampa delle carte con una chiave. Scopri di più

Tempo di lancio
1 azione
Gittata
18 metri
Componenti
V, S
Durata
10 minuti
Classi
bardo, chierico, paladino

L'incantatore crea una zona magica che protegge dagli inganni all'interno di una sfera con raggio di 4,5 metri, centrata su un punto entro gittata a sua scelta. Fino al termine dell'incantesimo, una creatura che entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi inizia il suo turno deve superare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, non può mentire deliberatamente mentre si trova nell'area. Inoltre, l'incantatore è a conoscenza di quali creature hanno superato o fallito il proprio tiro salvezza.

Una creatura influenzata è consapevole dell'incantesimo e può quindi evitare di rispondere alle domande a cui normalmente risponderebbe mentendo. Una tale creatura può fornire riposte sfuggenti, purché rimanga entro i confini della verità.