Gegenstände beleben

Grad 5 · Verwandlungszauber 5.5e · SRD 5.2.1 (2024)

Andere Regelversion: Gegenstände beleben (5e, 2014, SRD 5.1)

Kartendruck mit Schlüssel. Mehr erfahren

Zeitaufwand
Aktion
Reichweite
36 Meter
Komponenten
V, G
Wirkungsdauer
Konzentration, bis zu 1 MinuteKonzentration
Klassen
Barde, Zauberer, Magier

Auf deinen Befehl hin werden Gegenstände belebt. Wähle eine Anzahl nichtmagischer Gegenstände in Reichweite aus, die nicht getragen oder gehalten werden, nicht an einer Oberfläche fixiert und kleiner als gigantisch sind. Die maximale Anzahl von Gegenständen entspricht deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator. Dabei zählt ein Ziel von höchstens mittelgroßer Größe als ein Gegenstand, ein großes Ziel zählt als zwei Gegenstände, und ein riesiges Ziel zählt als drei Gegenstände.

Jedes Ziel wird belebt, es erhält Beine und wird zu einem Konstrukt, das den Wertekasten eines belebten Gegenstands verwendet. Diese Kreatur steht unter deiner Kontrolle, bis der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken. Jede Kreatur, die du mit diesem Zauber erzeugst, ist mit dir und deinen Verbündeten verbündet. Im Kampf teilt sie deinen Initiativewert und ist unmittelbar nach dir am Zug.

Bis der Zauber endet, kannst du als Bonusaktion jede Kreatur, die du mit diesem Zauber erschaffen hast und die sich im Abstand von bis zu 150 Metern von dir befindet, mental befehligen. Handelt es sich um mehrere Kreaturen, so kannst du beliebig viele von ihnen gleichzeitig befehligen, wobei jeweils der gleiche Befehl erteilt wird. Wenn du keine Befehle erteilst, führt die Kreatur die Ausweichaktion aus und bewegt sich nur, um Schaden zu vermeiden. Wenn die Trefferpunkte der Kreatur auf 0 sinken, nimmt sie wieder ihre Gegenstandgestalt an. Überschüssiger Schaden wird auf diese Form übertragen.

Belebter Gegenstand

Konstrukt von höchstens riesiger Größe, gesinnungslos

RK 15 · TP 10 (höchstens mittelgroß), 20 (groß), 40 (riesig) · Bewegungsrate 9 m

StäGesKonIntWeiCha
Wert161010331
MOD+3+0+0−4−4−5
RW+3+0+0−4−4−5

Aktionen

Hieb: Nahkampfangriffswurf: Bonus in Höhe deines Zauberangriff-Modifikators, Reichweite 1,5 m. Treffer: Energieschaden in Höhe von 1W4+3 (höchstens mittelgroß), 2W6+3 + deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator (groß) oder 2W12+3 + deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator (riesig).

Auf höheren Graden

Für jeden Zauberplatzgrad über dem 5. wird der Hiebschaden der Kreatur um 1W4 (höchstens mittelgroß), 1W6 (groß) oder 1W12 (riesig) erhöht.