Reittier finden

Grad 2 · Beschwörungszauber 5.5e · SRD 5.2.1 (2024)

Andere Regelversion: Reittier finden (5e, 2014, SRD 5.1)

Kartendruck mit Schlüssel. Mehr erfahren

Zeitaufwand
Aktion
Reichweite
9 Meter
Komponenten
V, G
Wirkungsdauer
Unmittelbar
Klassen
Paladin

Du rufst ein außerweltliches Wesen herbei, das sich als treues Reittier in einem freien Bereich deiner Wahl in Reichweite manifestiert. Es verwendet den Wertekasten eines außerweltlichen Reittieres. Wenn du bereits über ein Reittier durch diesen Zauber verfügst, wird dieses durch das neue ersetzt.

Das Reittier sieht aus wie ein reittaugliches Tier deiner Wahl – beispielsweise ein Pferd, ein Kamel, ein Schreckenswolf oder ein Elch. Wann immer du diesen Zauber wirkst, wählst du den Kreaturentyp des Reittieres aus: celestisches Wesen, Feenwesen oder Unhold. Der Typ beeinflusst bestimmte Merkmale im Wertekasten.

Kampf: Das Reittier ist mit dir und deinen Verbündeten verbündet. Im Kampf nutzt es deinen Initiativewert und fungiert als kontrolliertes Reittier, während du es reitest (wie in den Regeln zu berittenem Kampf definiert). Wenn du kampfunfähig bist, ist das Reittier unmittelbar nach dir am Zug, agiert unabhängig und fokussiert sich darauf, dich zu beschützen.

Verschwinden des Reittieres: Das Reittier verschwindet, wenn seine Trefferpunkte auf 0 sinken oder wenn du stirbst. Wenn es verschwindet, hinterlässt es alles, was es getragen oder gehalten hat. Wenn du diesen Zauber erneut wirkst, entscheidest du, ob du erneut das verschwundene Reittier oder ein anderes herbeirufst.

Außerweltliches Reittier

Großes celestisches Wesen, Feenwesen oder Unhold (nach deiner Wahl), neutral

RK 10 + 1 pro Zaubergrad · TP 5 + 10 pro Zaubergrad (das Reittier verfügt über eine Anzahl von W10-Trefferwürfeln in Höhe des Zaubergrades) · Bewegungsrate 18 m, Fliegen 18 m (erfordert einen Zauber des mindestens 4. Grades)

StäGesKonIntWeiCha
Wert1812146128
MOD+4+1+2−2+1−1
RW+4+1+2−2+1−1

Sinne Passive Wahrnehmung 11 · Sprachen Telepathie auf 1,6 Kilometer (nur mit dir) · HG − (EP 0, ÜB entspricht deinem Übungsbonus)

Aktionen

Außerweltlicher Hieb: Nahkampfangriffswurf: Bonus in Höhe deines Zauberangriff-Modifikators, Reichweite 1,5 m. Treffer: 1W8 plus Zaubergrad gleißender (celestisches Wesen), psychischer (Feenwesen) oder nekrotischer (Unhold) Schaden.

Bonusaktionen

Böses Starren (nur Unhold, wird nach langer Rast aufgeladen): Weisheitsrettungswurf: Der SG entspricht deinem Zauberrettungswurf-SG, eine Kreatur im Abstand von bis zu 18 Metern, die vom Reittier gesehen werden kann. Misserfolg: Das Ziel ist bis zum Ende deines nächsten Zugs verängstigt.

Feenschritt (nur Feenwesen, wird nach langer Rast aufgeladen): Das Reittier teleportiert sich samt Reiter bis zu 18 Meter weit in einen freien Bereich deiner Wahl.

Heilende Berührung (nur celestisches Wesen, wird nach langer Rast aufgeladen): Eine Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern vom Reittier erhält eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe von 2W8 plus Zaubergrad zurück.

Auf höheren Graden

Verwende den Zauberplatzgrad als Zaubergrad im Wertekasten.