Despertar

Nivel 5 · Transmutación 5e · SRD 5.1 (2014)

Otra versión de las reglas: Despertar (5.5e, 2024, SRD 5.2.1)

Impresión de cartas con clave. Más información

Tiempo de lanzamiento
8 horas
Alcance
Toque
Componentes
V, S, M (un ágata que valga al menos 1000 po y que se consume como parte del conjuro)
Duración
Instantáneo
Clases
bardo, druida

Tras pasar el tiempo de lanzamiento trazando caminos mágicos dentro de una piedra preciosa, tocas una bestia o una planta de tamaño Enorme o menor. El objetivo debe carecer de una puntuación de Inteligencia o tener una Inteligencia de 3 o menos. El objetivo obtiene una Inteligencia de 10 y también la habilidad de hablar un idioma que conozcas. Si el objetivo es una planta, obtiene la capacidad de mover sus miembros, raíces, ramas, enredaderas, etc., así como unos sentidos similares a los de una persona. Tu GM elegirá el perfil adecuado para la planta despertada, por ejemplo el del arbusto despertado o el del árbol despertado.

La bestia o la planta despertada quedará hechizada por ti durante 30 días o hasta que tú o uno de tus compañeros la dañéis de alguna manera. Cuando deje de estar hechizada, la criatura despertada elegirá si seguir siendo amistosa hacia ti, en función de cómo la trataste mientras estaba hechizada.