Clignotement
Niveau 3 · Transmutation 5e · SRD 5.1 (2014)
Autre version des règles : Clignotement (5.5e, 2024, SRD 5.2.1)
Impression de cartes avec une clé. En savoir plus
- Temps d’incantation
- 1 action
- Portée
- personnelle
- Composantes
- V, S
- Durée
- 1 minute
- Classes
- Ensorceleur, Magicien
Lancez un d20 à la fin de chacun de vos tours pour toute la durée du sort. Sur un résultat de 11 ou plus, vous disparaissez de votre plan d’existence actuel pour réapparaître sur le Plan Éthéré (le sort échoue et l’incantation est gaspillée si vous occupez déjà ce plan). Au début de votre tour suivant, ainsi que si le sort prend fin alors que vous êtes sur le Plan Éthéré, vous rejoignez l’espace inoccupé de votre choix parmi ce que vous voyez dans un rayon de 3 m de l’espace d’où vous aviez disparu. Si aucun espace n’est libre dans ce rayon, vous apparaissez dans l’espace inoccupé le plus proche (déterminé au hasard en cas d’équidistance). Vous pouvez révoquer ce sort au prix d’une action.
Tant que vous êtes sur le Plan Éthéré, vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d’où vous venez autour de votre position initiale, mais tout est nuances de gris et votre vision ne porte que sur 18 m. Seules les créatures du Plan Éthéré peuvent vous affecter, et réciproquement. Les créatures qui ne s’y trouvent pas ne vous perçoivent pas et ne peuvent interagir avec vous, à moins d’en avoir la faculté spéciale.