Suggestion
Niveau 2 · Enchantement 5e · SRD 5.1 (2014)
Autre version des règles : Suggestion (5.5e, 2024, SRD 5.2.1)
Impression de cartes avec une clé. En savoir plus
- Temps d’incantation
- 1 action
- Portée
- 9 m
- Composantes
- V, M (une langue de serpent, et un peu de rayon de miel ou une goutte d’huile sucrée)
- Durée
- concentration, jusqu’à 8 heuresConcentration
- Classes
- Barde, Ensorceleur, Occultiste, Magicien
Vous suggérez une ligne de conduite (par une phrase ou deux) visant à influencer magiquement une créature que vous voyez à portée et qui vous entend et vous comprend. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées sont immunisées contre cet effet. La suggestion doit être formulée de manière à paraître raisonnable. Demander à une créature de se poignarder, de se jeter sur un pieu, de s’immoler par les flammes ou d’exécuter quelque acte indubitablement dangereux pour elle met un terme au sort.
La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle se conforme de son mieux à la ligne de conduite énoncée. L’activité en question peut se prolonger pour toute la durée. S’il est possible de l’accomplir plus rapidement, le sort prend fin dès que le sujet a terminé ce qu’on lui a demandé.
Vous pouvez également spécifier les conditions qui déclencheront une activité spéciale avant la fin du sort. Exemple : vous pouvez suggérer à une chevalière de faire don de son destrier au premier mendiant qu’elle croisera. Si la situation ne se présente pas avant la fin du sort, l’activité n’est pas exécutée.
Si vous-même ou l’un de vos compagnons infligez des dégâts à la cible, le sort prend fin.