Téléportation

Niveau 7 · Invocation 5e · SRD 5.1 (2014)

Autre version des règles : Téléportation (5.5e, 2024, SRD 5.2.1)

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Temps d’incantation
1 action
Portée
3 m
Composantes
V
Durée
instantanée
Classes
Barde, Ensorceleur, Magicien

Ce sort vous transporte instantanément, ainsi que huit créatures consentantes de votre choix parmi celles que vous voyez à portée, ou un seul objet que vous voyez à portée, vers la destination sélectionnée. Si vous ciblez un objet, il doit pouvoir loger entièrement dans un cube de 3 m d’arête et ne doit pas être porté par une créature non consentante.

Vous devez connaître la destination que vous choisissez et elle doit se trouver sur le même plan d’existence que vous. Votre niveau de familiarité avec la destination détermine si vous y parvenez effectivement. Le MJ lance un d100 et consulte la table.

FamiliaritéIncidentZone comparableDéviationSur place
Cercle permanent———01–100
Objet associé———01–100
Grande familiarité01–0506–1314–2425–100
Vu plusieurs fois01–3334–4344–5354–100
Vu une fois01–4344–5354–7374–100
Décrit01–4344–5354–7374–100
Destination factice01–5051–100——

Familiarité. « Cercle permanent » fait référence à un cercle de téléportation permanent dont vous connaissez la séquence de runes. « Objet associé » indique que vous détenez un objet rapporté de la destination souhaitée au cours des six derniers mois, comme un livre issu de la bibliothèque d’un magicien, la literie d’une suite royale ou un éclat de marbre du tombeau secret d’une liche.

« Grande familiarité » correspond à un endroit où vous avez passé du temps, un lieu que vous avez étudié en profondeur ou un site que vous voyez à l’incantation du sort. « Vu plusieurs fois » représente un lieu que vous avez vu plus d’une fois, mais que vous connaissez finalement assez peu. « Vu une fois » correspond à un site que vous n’avez vu qu’une fois, éventuellement par magie. « Décrit » qualifie un endroit dont la position et l’aspect vous ont été rapportés, éventuellement par le biais d’une carte.

« Destination factice » correspond à un lieu qui n’existe pas. Vous avez par exemple tenté de scruter le sanctuaire de l’ennemi, mais avez été dupé par une illusion, à moins que vous cherchiez à atteindre un lieu familier qui n’existe plus.

Sur place. Vous et votre groupe (ou l’objet ciblé) arrivez à l’endroit souhaité.

Déviation. Vous et votre groupe (ou l’objet ciblé) arrivez à une distance et une direction aléatoires de la destination souhaitée. La distance qui vous sépare de la destination est égale à 1d10 x 1d10 pour cent de celle que vous deviez parcourir. Si vous cherchiez par exemple à couvrir 180 km et obtenez une déviation, puis que les deux d10 vous donnent 5 et 3, vous terminez à 15 % de votre objectif, soit 27 km. Le MJ détermine la direction de la déviation au hasard en lançant un d8 ; 1 représente le nord, 2, le nord-est, 3 l’est, et ainsi de suite selon la rose des vents. Si vous souhaitiez vous téléporter en une ville côtière et terminez à 27 km en pleine mer, vous risquez d’avoir une drôle de surprise.

Zone comparable. Vous et votre groupe (ou l’objet ciblé) terminez dans une zone différente dont l’ambiance et l’aspect se rapprochent de la destination souhaitée. Si vous souhaitiez rejoindre votre laboratoire, par exemple, vous pourriez aboutir dans celui d’un autre magicien ou dans une boutique d’alchimie garnie d’outils et ustensiles communs avec ceux de votre laboratoire. En général, vous vous retrouvez dans l’endroit comparable le plus proche en distance, mais le sort n’ayant aucune limite de portée, vous pourriez tout aussi bien terminer n’importe où sur ce plan d’existence.

Incident. La magie imprévisible de ce sort se traduit par une mésaventure. Chaque créature téléportée (ou l’objet ciblé) subit 3d10 dégâts de force et le MJ rejoue sur la table pour voir où vous terminez (plusieurs incidents consécutifs sont possibles, entraînant chaque fois des dégâts).