Terreur

Niveau 3 · Illusion 5e · SRD 5.1 (2014)

Autre version des règles : Terreur (5.5e, 2024, SRD 5.2.1)

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Temps d’incantation
1 action
Portée
personnelle (cône de 9 m)
Composantes
V, S, M (une plume blanche ou un cœur de poule)
Durée
concentration, jusqu’à 1 minuteConcentration
Classes
Barde, Ensorceleur, Occultiste, Magicien

Vous projetez une image fantasmatique des pires terreurs de ceux qui vous font face. Chaque créature prise dans un cône de 9 m doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de lâcher ce qu’elle tient et d’être effrayée pour toute la durée.

Ainsi effrayée, la créature doit à chacun de ses tours entreprendre l’action Foncer et s’éloigner de vous par le chemin le plus sûr, sauf si elle n’a nulle part où aller. Si la créature termine son tour en un lieu où elle ne vous a plus en champ de vision, elle effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin en ce qui la concerne.