Cerchio magico

Livello 3 · Abiurazione 5e · SRD 5.1 (2014)

Altra versione delle regole: Cerchio magico (5.5e, 2024, SRD 5.2.1)

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Tempo di lancio
1 minuto
Gittata
3 metri
Componenti
V, S, M (acqua santa o polvere d'argento e di ferro del valore di almeno 100 mo, che l'incantesimo consuma)
Durata
1 ora
Classi
chierico, paladino, warlock, mago

L'incantatore crea un cilindro di energia magica di 3 metri di raggio e 6 metri di altezza centrato in un punto del terreno entro gittata che è in grado di vedere. Rune luminose appaiono nei punti in cui il cilindro si interseca con il pavimento o altre superfici.

L'incantatore sceglie uno o più tra i tipi di creature seguenti: celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti. Il cerchio influenza una creatura del tipo scelto nei seguenti modi:

• La creatura non può entrare volontariamente nel cilindro tramite mezzi non magici. Se prova a utilizzare il teletrasporto o il viaggio interplanare, deve prima superare un tiro salvezza su Carisma.

• La creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire contro i bersagli all'interno del cilindro.

• I bersagli all'interno del cilindro non possono essere affascinati, spaventati o posseduti dalla creatura.

Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore può decidere di far funzionare la sua magia nella direzione inversa, impedendo cioè a una creatura di un tipo specifico di uscire dal cilindro e proteggendo i bersagli all'esterno.

Ai livelli superiori

Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la durata aumenta di 1 ora per ogni slot di livello superiore al 3°.