Cercle magique

Niveau 3 · Abjuration 5e · SRD 5.1 (2014)

Autre version des règles : Cercle magique (5.5e, 2024, SRD 5.2.1)

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Temps d’incantation
1 minute
Portée
3 m
Composantes
V, S, M (de l’eau bénite ou de la poudre de fer et d’argent d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit)
Durée
1 heure
Classes
Clerc, Paladin, Occultiste, Magicien

Vous créez un cylindre d’énergies magiques, de 3 m de rayon et 6 m de haut, centré en un point du sol que vous voyez à portée. Des runes luisantes apparaissent sur toute surface comprise dans le cylindre, y compris le sol.

Choisissez un ou plusieurs types de créature parmi les suivants : célestes, élémentaires, fiélons, fées et morts-vivants. Le cercle affecte les créatures du ou des types retenus des façons suivantes :

• La créature ne peut pénétrer dans le cylindre de son plein gré sans recourir à des moyens magiques. Si la créature recourt à la téléportation ou au voyage interplanaire pour ce faire, elle doit d’abord réussir un jet de sauvegarde de Charisme.

• La créature est désavantagée aux jets d’attaque contre les cibles situées dans le cylindre.

• Les cibles situées dans le cylindre ne peuvent être charmées, effrayées ou possédées par la créature. À l’incantation du sort, vous pouvez décider d’inverser l’orientation de sa magie, c’est-à-dire en empêchant toute créature du ou des types retenus de quitter le cylindre et en protégeant les cibles qui se trouvent à l’extérieur.

Aux niveaux supérieurs

Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 4e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-delà du 3e.