Comando

Livello 1 · Ammaliamento 5e · SRD 5.1 (2014)

Altra versione delle regole: Comando (5.5e, 2024, SRD 5.2.1)

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Tempo di lancio
1 azione
Gittata
18 metri
Componenti
V
Durata
1 round
Classi
chierico, paladino

L'incantatore rivolge una parola di comando a una creatura entro gittata che è in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti dovrà obbedire al comando nel suo turno successivo. L'incantesimo non ha effetto se il bersaglio è un non morto, se non comprende il linguaggio dell'incantatore o se il comando si rivela dannoso in modo diretto per il bersaglio.

Di seguito sono descritti alcuni comandi tipici e i loro effetti. L'incantatore può impartire un comando diverso da quelli descritti di seguito. In questo caso, è il GM a determinare come si comporta il bersaglio. Se il bersaglio non può eseguire il comando, l'incantesimo termina.

Avvicinati. Il bersaglio si muove verso l'incantatore seguendo il percorso più breve e diretto, terminando il suo turno se giunge entro 1,5 metri da lui.

Fermo. Il bersaglio non si muove e non effettua azioni. Una creatura volante rimane in aria, se è in grado di farlo. Se deve muoversi per rimanere sospesa, copre in volo la distanza minima richiesta per rimanere in aria.

Fuggi. Il bersaglio usa il suo turno per allontanarsi dall'incantatore nel modo più rapido possibile.

Lascia. Il bersaglio lascia cadere ciò che stava impugnando, poi termina il suo turno.

Supplica. Il bersaglio cade a terra prono e termina il suo turno.

Ai livelli superiori

Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può influenzare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°. Quando l'incantatore le bersaglia, le creature devono trovarsi a non più di 9 metri l'una dall'altra.