Furcht

Grad 3 · Illusionszauber 5.5e · SRD 5.2.1 (2024)

Andere Regelversion: Furcht (5e, 2014, SRD 5.1)

Kartendruck mit Schlüssel. Mehr erfahren

Zeitaufwand
Aktion
Reichweite
Selbst
Komponenten
V, G, M (eine weiße Feder)
Wirkungsdauer
Konzentration, bis zu 1 MinuteKonzentration
Klassen
Barde, Zauberer, Hexenmeister, Magier

Jede Kreatur in einem Kegel von neun Metern muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie lässt fallen, was auch immer sie hält, und ist für die Wirkungsdauer verängstigt.

Eine verängstigte Kreatur führt in jedem ihrer Züge die Spurt-Aktion aus und entfernt sich auf dem sichersten Weg von dir, sofern möglich. Beendet eine Kreatur ihren Zug in einem Bereich, in dem du nicht in ihrer Sichtlinie bist, führt sie einen Weisheitsrettungswurf aus. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber bei der Kreatur.