Esprits gardiens
Niveau 3 · Invocation 5.5e · SRD 5.2.1 (2024)
Autre version des règles : Esprits gardiens (5e, 2014, SRD 5.1)
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- Temps d’incantation
- action
- Portée
- personnelle
- Composantes
- V, S, M (un parchemin de prière)
- Durée
- Concentration, jusqu’à 10 minutesConcentration
- Classes
- Clerc
Des esprits protecteurs volètent autour de vous pour toute la durée, sous forme d’une Émanation de 4,50 m. Si vous êtes bon ou neutre, ces formes spectrales paraissent angéliques ou féeriques (à votre convenance). Si vous êtes mauvais, elles paraissent fiélonnes.
À l’incantation du sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne seront pas affectées par ces esprits. Toutes les autres créatures voient leur Vitesse réduite de moitié dans la zone ; de plus, lorsque l’Émanation pénètre dans l’espace d’une telle créature ou que celle-ci entre dans l’Émanation pour la première fois d’un tour ou y termine son propre tour, elle effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais). En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts. Une même créature n’effectue en aucun cas ce JS plus d’une fois par tour.
Aux niveaux supérieurs
Les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 3e.