Arma magica
Livello 2 · Trasmutazione 5.5e · SRD 5.2.1 (2024)
Altra versione delle regole: Arma magica (5e, 2014, SRD 5.1)
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- Tempo di lancio
- azione bonus
- Gittata
- contatto
- Componenti
- V, S
- Durata
- 1 ora
- Classi
- paladino, ranger, stregone, mago
L'incantatore tocca un'arma non magica, e, fino al termine dell'incantesimo, quell'arma diventa un'arma magica con un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni. L'incantesimo termina in anticipo se l'incantatore lo lancia di nuovo.
Ai livelli superiori
Il bonus aumenta a +2 con uno slot incantesimo compreso tra il 3º e 5º livello. Il bonus aumenta a +3 con uno slot incantesimo di 6º livello o superiore.